Днес конкуренцията в игралната индустрия е много висока, има много гиганти, които по същество са акулите на този бизнес, диктувайки им техните собствени правила на играта. Със сигурност може да създадете своя собствена компания за разработка на игри, но за това трябва или да имате най-идеалните умения за програмиране + да имате много капитал, или просто да имате много пари, за да инвестирате в много рисков проект. В крайна сметка, за да излезе нещо ново, което би било интересно и популярно сред потребителите, в игралната индустрия вече не е толкова просто, днес не е ерата на tetris, когато Марио е най-голямата мечта и супер популярна игра, която донесе милиони на разработчиците. Да, и при рекламирането на освободения продукт трябва да отделите много малки средства, особено ако са били освободени от неизвестна компания.
Ако сте сериозно заинтересовани от тази тема, по-добре да се включите в популяризирането и популяризирането на онлайн игри, разработени от добре известни компании, както стартира Nival. Повярвайте ми - това ще бъде много по-изгодно. Да, и същите корейци са щастливи да сключат договори за създаване на сървъри за нашите игри с нас, които успешно се използват от такива гиганти като поща-игри, 4Games, Nival.
Джеймс Бачелър събра 72 дъски от водещи европейски и американски разработчици за създаването и развитието на собствено студио за игри. Ако се интересувате от кариера в игралната индустрия и създавате собствено игрално студио, не забравяйте да проверите този избор.
Редакторите на Imena.UA избраха най-важните съвети от изтъкнати експерти в областта на игралната индустрия.
1. Преди да започнете свое собствено студио за разработка на игри, преценете колко сте готови да се потопите в тази тема и какво очаквате от старта. Игровият бизнес е същият като всеки друг (с бизнес рискове и вероятност за провал).
2. Определете веднага кой искате да станете след 5 години и как виждате Вашето студио. Отговорите на тези въпроси ще определят посоката на по-нататъшна работа.
3. Удвоете всичките си усилия. Никога не е достатъчно просто да опитате малко.
4. Не забравяйте, че задачата ви не е просто да съберете екип от създатели - създавате търговски бизнес. Не го правете безгрижно.
5. От самото начало третирайте това, което се случва като бизнес, а не като тест за писалка или игра. Незабавно работете сериозно, сключвайте всички необходими споразумения на хартия, плащайте за извършената работа на изпълнителите и служителите.
6. Ще трябва да изпробвате няколко роли по едно и също време: от PR и recruiter до генералния директор и мениджъра. В работата на студиото най-важното е да се възстанови.
7. За едно студио indie, част от реалността е огромно количество време, прекарано в решаването на рутинни задачи, не по-малко от разработването на игри директно.
8. Помислете за аудиторията. Разгледайте платформите, видовете устройства, интересите и нуждите на тези играчи, за които разработвате продукт. Уверете се, че съдържанието на играта е правилно приспособено към нуждите на аудиторията.
9. Винаги подгответе резервен план в случай, че изчерпите пари и няма нови редовни договори. Необходимо е да се запази каналът на резервното финансиране (независимо дали става въпрос за работа на свободна практика, еднократни проекти или сътрудничество с друго студио).
10. Разгледайте всички възможни източници за получаване на пари и намаляване на разходите за разработване на игри. Не пренебрегвайте търсенето на инвеститори.
11. Ако сами можете да финансирате изхода от играта - направете го. Няма да има допълнителен натиск от страна на рисковите капиталисти, инвеститори или трети страни.
12. Внимателно направете финансов план. Избягвайте ненужните разходи или плащания, без които можете да разработите продукт.
13. Привличане на пари за развитие, а не за маркетинг и реклама. При доброто разработване на проекти, намирането на маркетингов бюджет е по-лесно от насърчаването на "суров" продукт. Потърсете тези инвеститори, които разбират това.
14. Не се регистрирайте като общ данъкоплатец, освен ако няма нужда от това. В редица държави за разработчици на игри и студиа има данъчни облекчения.
15. Не взимайте инвестицията в чиста парична наличност - когато готови работни места, мощни компютри и инфраструктура са по-важни от пакети от пари или номера по банкова сметка.
16. Не инвестирайте всичко в едно развитие. Винаги умножавайте бюджета с 2 (или по-добре с 4) в сравнение с отчета и бизнес плана.
17. Създайте добри връзки в банковия сектор, в закона и сред счетоводителите - те ще ви бъдат полезни.
18. Започнете, като намерите финансиране за първите заплати, закупувате софтуер и хардуер, пътувате до събития и презентации. Използвахте останалата част от парите си за създаване на демо версии и прототипи.
19. Не бързайте веднага да наемете голяма стая. Може да си струва да започнете с представителство за инвеститори и мениджъри и да разработите и проектирате дистанционно.
20. За да работите в отделен офис, отидете само когато наистина се нуждаете от него. По-важна от удобния стол и надеждна интернет връзка.
21. На регионалния пазар, чат с тези, които предоставят недвижими имоти и офис пространство. Налични са отстъпки за открити пространства и тавански помещения, където се вписва вашето студио.
22. Отдалечената работа по студийни проекти може да бъде друг проблем. Най-малко веднъж на няколко дни, трябва да се срещнете в офиса и да обсъдите текущото състояние на нещата и всички проблемни фактори, които могат да навредят на продуктивната работа.
23. Управлението на търговската страна на бизнеса е важен елемент от вашата работа. Скрупулацията във вътрешните финансови въпроси е плюс за инвеститора.
24. Не се разрешавайте за нова сделка твърде бързо. Всички аспекти на предложението трябва да бъдат преценени, можете да се консултирате с екипа и с партньорите - това е важно.
25. Използвайте бизнес консултации. Съветите на опитни колеги в магазина струват пари, но това е инвестиция в знания и обучение (дори ако консултациите ще бъдат платени, въпреки че много от тях ще ви дадат време и без такса).
26. Никога не забравяйте подробностите и отношенията, запечатани от договори, фактури и фактури. Отговорността и навременността са от решаващо значение.
27. Актуализирайте редовно всички проекти, задачи и договори / фактури. Работата с фактури и фактури трябва да бъде оптимизирана и автоматизирана.
28. Много време ще се изразходва за административна работа. Не мислете, че след като сте създали студио, ще напишете само код и ще дадете идеи на други програмисти. Тежестта ще бъде трудна, но си струва.
29. Изготвяне на договори с участието на адвокат. Не забравяйте да разгледате правилата на законодателството в областта на заетостта и авторското право - няма да можете да разберете всичко без помощта на адвокат.
30. Винаги започвайте с договор и не забравяйте да я включите във всичко, което се отнася до най-песимистичния сценарий на събитията във вашето студио.
31. От самото начало изграждане на йерархия на взаимоотношенията, структура със съоснователи, мениджъри, подписване на споразумение за акции в компанията и документиране на процесите и връзките в екипа. Правните разходи ще се изплатят, като се намали рискът от загуба на бизнес.
32. Ако регистрирате / създавате студио в Съединените щати или в други страни извън Украйна, незабавно работете по включването - това намалява данъчната тежест. Украсете всичко официално, регистрирайте търговските марки за необходимия софтуер и материални продукти на вашата работа.
33. Помогнете на другите. Приятелството, възможностите за партньорство и взаимните ви контакти ще ви обслужват по-добре от всички други инструменти за популяризиране.
34. Използвайте социални медии - подчертайте какво се случва в ателието, но не се губете в лекомислената популярност в социалните мрежи. Бъдете професионалисти във вашата област.
35. Да общувате с колегите си в магазина, да развивате местна общност, да контактувате с други студиа - помощ при свързването, нови идеи се раждат при обмена на информация.
36. Не забравяйте да добавите човек в социалните мрежи след събитието или срещата, за да не загубите установения контакт.
37. Разпределете пари и време за участие в конференции - опитайте се да извлечете максимума от ротацията в игралната индустрия и винаги отидете на съответните събития.
38. Мрежи - не само събирания в барове, боулинг или клубове. Общуването с хората във вашата област е важно, за да се развива и расте, а форматите на това общуване могат да бъдат различни.
39. Бъди добър шеф. Вдъхновете хората, не ги "изграждайте". Възможно е да се постигне повече чрез окуражаване, отколкото наказание.
40. Регулирайте работата на екипа, така че без вашата намеса разработчиците, дизайнерите и художниците да се справят с задачите.
41. При избора на персонал, бъдете съвестни. Неразбирателствата в екипа и конфликтите ще навредят на цялостния резултат.
42. Често разработването на игри започва с стартирането на компания под формата на стартиране с обмен на дял в стартиране в бъдеще за текуща работа от нулата без бюджет и фиксирани заплати. Не всички от този формат са подходящи, но можете да опитате да стартирате стелт.
43. Ако възнамерявате да осъществявате съвместен бизнес, вземете надежден човек като съосновател. Студиото ще бъде вашето съвместно "дете", така че уверете се, че вашият бизнес партньор е готов да споделя рискове и отговорности.
44. Намерете да работите в студиото с надеждни хора, които са готови да работят по задачи в екстра-режим.
45. Вземете време и ресурси, за да създадете силен управленски екип в студиото (това е не по-малко важно от талантливите разработчици).
46. Избират и интервюират кандидати и служители. Не подлагайте процеса на наемане "отстрани" (агенции или посредници, които ще се възползват от процеса на търсене на персонал и ще наложат стандарти за персонала, за разлика от тези, които ви харесват).
47. Ако имате малък екип и имате известни умения на определен етап от развитието си, не бързайте да наемете специалист с такива умения за пълен работен ден. Сътрудничеството между договори / проекти ще ви помогне да решите проблема и да не харчите допълнителни пари за наемане на специалист, който няма да бъде необходим в бъдеще (ако задачата е ниша или еднократно).
48. Участвайте в ранна промоция и започнете веднага. Колкото по-рано заявявате себе си, започнете да споделяте информация и събирате публика около бъдещ продукт, толкова по-добре за вашето студио.
49. Популяризирането и комуникацията с медиите работят върху принципа на ракета с два етапа: в самото начало работи първият етап - PR за намиране на партньори; На втория етап участващите партньори започват да ви носят трафик и продажби.
50. Вземете подходящи PR дейности.
51. Промоционалната и социална работа с общността от потенциални и осезаеми играчи изисква планиране и контрол, както и всяка друга дейност. Поставете работата на студиото си в социалните мрежи като работа на експерти във вашата област, следвайте тенденциите и въпросите от аудиторията, отговаряйте своевременно. Така че ще спечелите репутацията на експерт, още дълго, преди да представите окончателната версия на играта си на пазара.
52. Журналистите винаги се интересуват от историята, а не от събирането на факти. Фактът, че нов програмист пуска нова игра, не е история. Опитайте се да говорите за нещо, което наистина ще е интересно за журналисти и читатели на блогове за игри или онлайн медии.
53. Не само ръководители и ръководители на екипи, но и прости разработчици с дизайнери трябва да бъдат включени в PR процесите и социалните медийни дейности.
54. Не подценявайте потенциала на онлайн маркетинга и привличайте разумни автори на рецензии в процеса - особено ако въвеждате новост на пазара паралелно с стартирането на кампанията Kickstarter.
55. Успехът на потенциален хит често се определя от цената на рекламата: никой няма да купи дори брилянтна игра, ако не бъде промотирана. Цената на условната хиляда долара е необходима, за да се донесат 2 хил. Продажби. Освен това, трябва да показвате игри, за да представите играта си на широк спектър от геймъри.
56. Не "преосмислете колелото". Със сигурност вече има софтуер и различни инструменти за разработчици, които ще помогнат при решаването на вашите проблеми и в същото време ще струват разумни пари. Използвайте "двигатели" за игри, които вече съществуват на пазара, и подобно съществуващите решения за кодери, дизайнери и художници. Инвестирайте само в това, което наистина си заслужава парите.
57. Използвайте наличните решения за обратно край и мидълуер. Прекарайте време за развитие и технология, а не за търсене на някои трудни решения.
58. Не пренебрегвайте предложенията за инструменти за разработка и софтуер от вашите служители - често те могат да знаят инструменти, които работят по-добре и по-ефективно от тези, които вече знаете.
59. Не спестете инструментите за разработчиците: дори скъпите инструменти ще се изплатят, когато работите удобно и лесно да стартирате играта, която ще се развие правилно.
60. Не се страхувайте да стартирате иновации: това е единственият начин да оцелеете на пазара на мобилни и конзолни игри, които сега са повече, отколкото можете да си представите.
61. Не забравяйте, че винаги има "правилното решение" и "най-доброто решение в момента". Научете се да избирате между тях и да прилагате двете решения в различни повторения на продукта.
62. Намерете наставник - този, който ще ръководи вашия екип и в технологиите и по отношение на бизнеса. Втората е не по-малко важна от използването на правилната технология.
63. Не можете да създавате игри без да знаете кой ще ги играе, точно коя аудитория се интересува от вашия продукт. Представете си портрет на кой ще играе играта ви, какво е интересно за него, за какво е страстен, какво се стреми в играта. Ще можете да създадете игра за този един играч - и 999999 други ще последват.
64. Опитайте се да работите интелигентно, не с цялата си сила. Намерете инструменти и услуги, които ще улеснят работата ви, ще опростите комуникацията в екипа и ще увеличите неговата ефективност.
65. Фокусирайте се върху уникалните чипове в механика, геймплея. Направете творчеството толкова убедително, колкото уменията за писане на кодове.
66. Опитайте се да бъдете уникални. Копието на играта никога не е било успешно.
67. Да бъдеш отвлечен от работа, е много лесно да се откажеш от живота си като цяло и да не живееш с нищо, освен с работни задачи, срокове и графици. Burnout е най-опасният враг за перспективите на студиото и себе си като специалист (какво ще стане рано или късно, ако прекарате 12 часа в денонощието зад монитора и клавиатурата). Опитайте се да балансирате живота си и работата си.
68. Наемете добър търговски екип, който ще спести от допълнителните инструменти и решения; винаги координирайте решенията си с тези, които ви помагат да продадете продукта, действайте като екип.
69. Ако възнамерявате да генерирате приходи, а не просто да напишете една игра и да я затворите, опитайте да проучите и пуснете алтернативни версии на концепцията за игри (или поне нейните допълнителни възможности за развитие, които при серийно производство ще ви позволят да генерирате дългосрочен поток от приходи).
70. Когато създавате игра, не забравяйте да се запитате какво е нейната уникалност, защо трябва да привлече вниманието на играчите, как се различава от всичко, което вече е разработено в този жанр. Отговорите на тези въпроси ще помогнат на инвеститорите, издателите и публикуването на игри.
71. Няколко месеца преди старта на първата игра, когато почти всичко е готово, започнете да планирате концепцията и започнете следващото си развитие. Има голяма вероятност да попаднат в капана на прекалено съсредоточаване върху продукта само и след освобождаването само да се отнемат с помощта на готовия продукт. За студио, което иска да бъде търговски успешно в дългосрочен план, това е краткосрочно движение.
72. Най-добрият начин да изпъкнеш сред колегите е да създадеш нещо, което да се различава по качество, да утеши играча и да промени игралната индустрия като цяло. Не се страхувайте от странни и странни решения в геймплея и концепцията - поне играта ви ще бъде запомнена и ще привлече вниманието на наблюдателите. Ако току-що сте решили да клонирате друга игра, която вече се е превърнала в успешна, е по-добре веднага да пуснете този бизнес и да не започнете да създавате свое собствено студио.
Как да създадете своя собствена компания за игри?
Днес конкуренцията в игралната индустрия е много висока, има много гиганти, които по същество са акулите на този бизнес, диктувайки им техните собствени правила на играта. Със сигурност може да създадете своя собствена компания за разработка на игри, но за това трябва или да имате най-идеалните умения за програмиране + да имате много капитал, или просто да имате много пари, за да инвестирате в много рисков проект. В крайна сметка, за да излезе нещо ново, което би било интересно и популярно сред потребителите, в игралната индустрия вече не е толкова просто, днес не е ерата на tetris, когато Марио е най-голямата мечта и супер популярна игра, която донесе милиони на разработчиците. Да, и при рекламирането на освободения продукт трябва да отделите много малки средства, особено ако са били освободени от неизвестна компания.
Ако сте сериозно заинтересовани от тази тема, по-добре да се включите в популяризирането и популяризирането на онлайн игри, разработени от добре известни компании, както стартира Nival. Повярвайте ми - това ще бъде много по-изгодно. Да, и същите корейци са щастливи да сключат договори за създаване на сървъри за нашите игри с нас, които успешно се използват от такива гиганти като поща-игри, 4Games, Nival.
Честно казано, въпросът е неразбираем) "Игрална компания" - може да се разбира по различни начини. Веднага помислих за компания от хора, които ще играят в почивните дни или след работа във футбол или пулове (всяка игра). Например не успях да събера компания от приятели отдавна, за да играя волейбол в почивните дни. Но дори и да разгледаме термина "игралната компания", като юридическо лице, тогава думата "playquot" не е напълно ясна. Можете да играете на всичко и всичко. Има залагания на мачове, има лотарии, има спортни игри, хазарт, в крайна сметка, играят музикални инструменти и играят на фондовата борса)) Въпросът трябва да бъде изяснен!)
Човечеството винаги се нуждаеше от развлечения. С навлизането на цифровата технология, компютърните игри са придобили особена популярност, защото те могат да се превърнат в истинско потапяне в новия свят. Социолозите побеждават тревогата, че пристрастяването към компютър лишава човека от личния му живот, но разработването и публикуването на компютърни игри се разраства все по-бързо. Има обаче алтернативна гледна точка, която разглежда такива игри - нова посока в изкуството, която преди това нямаше аналози.
Ако сте абстрактни от проблемите на съвременния свят, но можете да видите, че големите разработчици на компютърни игри имат многомилионни годишни приходи, които понякога надвишават приходите от създаването на филми с висок бюджет. Този бизнес е генериран от развитието на технологиите едва в края на ХХ век и затова днес има много перспективи. Но разработчик на начинаещи ще трябва наистина да проправи път през тръните на звездите.
Разработването на видео игра включва присъствието на две компании - разработчик и издател. Разработчикът е компанията, която директно създава играта, я тества, я припомня и като цяло е напълно фокусирана върху техническия компонент.
Издателят се занимава с популяризирането на играта, продажбата й, демонстрацията и е този, който определя какво трябва да бъде в играта и какво не трябва. Създателите на самите игри са сравними с хората на творчески професии, като импулсът им е насочен към създаването на нещо амбициозно, амбициозно и превъзхождащо всичко, което са видели преди това. Издателят е разумен реалист, който плаща за развитието и иска не само да си върне парите, но и да печели пари за продажби, така че не е изгодно за него да продава суров продукт, който няма да бъде купен. Това е основната конфронтация между издателя и разработчика, защото първият е просто принуден да ограничи амбициите на втората и да насочи своите дейности в посока, която ще донесе пари, като напомня на разработчика на времето. Следователно, много разработчици стават свои собствени издател, опитвайки се сами да донесат своите идеи на играчите. Историята познава много успешни хора, които са постигнали самостоятелно собствените си без помощта на компании от трети страни, но стотици екипи попадат в един такъв гений, който в крайна сметка никой не знае.
Франчайзи и доставчици
Цялата индустрия за видеоигри е условно разделена на 2 компонента: големи компании и независими разработчици. Големите компании публикуват игри от клас ААА, които са насочени към широка аудитория и отговарят на нуждите на много голям брой хора (вид поп продукция, въпреки че между тях съществуват гениални такива); Индивидуалистите разработват евтина игра и сами я продават. Като правило това са малко хора или дори един програмист, който се регистрира като предприемач точно преди продажбата на играта. Има много хай-тек игри, но те изискват значителни средства, така че разработчиците на Индия оцеляват, като прилагат брилянтна идея. Играта може да бъде технически много проста, но в същото време е шедьовър благодарение на необичайна и интересна идея. Но все пак най-добрият вариант за всички, когато издателят и разработчикът работят в тандем и са част от един и същ механизъм.
Много талантливи програмисти започват трудния начин на разработчиците на игри. Но това също е бизнес и без търговско съзнание тук трудно може да спечели място сред конкурентите. Разбира се, можете да станете друг индивидуалист, като се посветите на разработването на брилянтен проект, който в крайна сметка да го освободите и да печелите пари от него или, което също не е зле, да печелите признание от голямо студио за видео игри и да се присъедините към него като служител.
Все пак, ако разгледаме развитието на игрите като бизнес, тогава трябва да се обърне внимание на компонента за публикуване. По принцип разделението на фирми за разработчици и издателства се дължи на общата разлика в бизнес процесите, въпреки че и двамата са ангажирани с обща задача. Разработчикът обикновено не трябва да бъде търговска организация (например, писателят не трябва да се регистрира като предприемач), но издателят е данъкоплатец, който поема цялата организационна работа. Възможно е обаче да остане една компания, която разработва играта, просто всеки прави своето нещо и мениджърите продават и не седи на компютрите.
Така че, за да започнете подобни дейности, трябва да се регистрирате като фирма, като посочите кода (JCCP 2) 58.21 Услуги за публикуване на компютърни игри. Ако самият предприемач е готов да създаде игри, той може да се присъедини към работния процес не само като лидер, но и като водещ програмист. Ако компютърните технологии не са неговата професионална дейност, тогава можете да намерите готов екип от разработчици и да им предложите сътрудничество или да потърсите специалисти един по един. Както бе отбелязано по-горе, държавата може да се състои от един човек и може да включва повече от сто души на различни длъжности. Следните хора са пряко включени в развитието:
Програмистът. Човек, който се занимава с писане на код, създава двигател и друго програмиране. Персоналът на програмистите може да включва много позиции за писане на индивидуални параметри на играта.
Дизайнер на игри. Работата му не е дизайн в обичайния смисъл на думата, а по-скоро посока, той намира перфектния баланс на всички компоненти на играта.
Художникът. Той създава външния вид на всички герои и играта като цяло. Отделно отличен специалист по текстури и 3D модели.
Аниматор. Участва в развитието на движението на героите и трябва да може да създаде анимация за несъществуващи същества. Той също така е ангажиран с работа в студио за улавяне на движение, ако има такава.
Музикант. Целта е да се създадат не само оригинални композиции за пълнене, но и да се вдигнат всякакви звуци от околната среда и като цяло цялата "звучна" част от играта.
Сценарист на сценария. Той пише не само сценарий, а един, който може да бъде интерактивен и многообразен. Тя тясно си сътрудничи с дизайнера, като постоянно обсъжда с него обработката и смяната на сценария, когато е необходимо.
Тестер. В ранните етапи на проекта те стават самите служители. По-късно се изхвърлят бета тестове, които могат да бъдат безплатни за компанията, тъй като феновете започват да тестват играта, ако, разбира се, има хора, които са проявили интерес към проекта на етапа на своето развитие. Но в самата държава трябва да има специални хора, които постоянно да проверяват качеството на всички елементи.
Франчайзи и доставчици
Издателският отдел включва хора, които се занимават с бизнес, вече познат на бизнеса: продуцент, мениджър продажби, маркетинг специалист, правен консултант, представител на компанията. Броят на служителите е силно зависим от първоначалната идея. За да направите това, трябва да изучите пазара, за да откриете незаети ниши, които могат да бъдат неизползвани жанрове, механика на игри или нещо ново, което няма аналози. Факт е, че в този вид дейност трябва да се конкурирате с играчи от цял свят и вероятно няма да можете да се конкурирате с големи компании - те имат опит, признание и пари.
Що се отнася до директния руски пазар, няма сериозна конкуренция тук, повечето от разработчиците на тази страна отдавна са преквалифицирани в локализатори (компании, които адаптират чуждестранни игри за Русия, често това включва само превод) или производители, които са откровено неуспешни, евтини за производство и предназначени за глупостта на потребителските игри. Днес успехът в развитието на игрите може да осигури само блестяща идея в дизайна и изпълнението или само един много качествен проект. Ето защо, колкото по-малко творчески потенциал в персонала, толкова повече персонал трябва да бъде, за да получи най-малко една добре усъвършенствана и интересна игра. Разбира се, възможно е да се създаде клонинг на добре известна игра под различно име, много е вероятно тя да печели пари, но няма да предизвика обществена интерес и може да не е достатъчна за последващо развитие. Следователно, концепцията за играта трябва първоначално да бъде обмислена въз основа на нуждите на пазара, за да не се променя всичко в движение - това ще забави само дългия и следователно скъп процес на създаване на играта.
Най-простите игри се създават след 2-3 месеца, за сложни проекти са необходими няколко години, въпреки че гейм индустрията е известна с т. Нар. Продължителни, които са разработени за почти десет години. Само една много рядка компания може да оцелее без продажби за толкова дълго време и дори тогава, ако се инвестира непрекъснато. Прекомерното възпрепятстване на процеса оказва влияние и върху качеството, тъй като технологиите напредват ден след ден и това, което днес е нововъведение, вече е отпадъчен материал утре. Въпреки това, през последните игри, въпреки че все още не е достигнала своя връх, но все пак го забави, защото съвременната технология отговаря на естетическите предпочитания на мнозинството от купувачите, и за тях на първо място вече не е красива обвивка под формата на ултра-графики и съдържание с високо качество - т.нар. "геймплей". От това можем да заключим, че не е полезно да се забави с един проект повече от една година, през което време потенциалните играчи могат да насочат вниманието си към проектите на конкурентите. Ще се очакват само посещения или продължения на вече признатите серии.
По този начин екипът, необходим за създаване на играта, за целия срок се изчислява и се разпределя бюджетът. Директно на самата игра, можете да похарчите 20 000 рубли и 20 милиона, и двата проекта могат да бъдат жизнеспособни. Основните разходи се поемат от наемане на офис, заплащане на служители, комунални услуги (най-сериозните разходи са високоскоростен интернет и електроенергия) и поръчване на съдържание от трети страни. Днес рядък разработчик създава всичко сам, дори и игралните машини се купуват, да не говорим за типичните текстури, звуци и друго съдържание.
Франчайзи и доставчици
Развитието на практиката за аутсорсинг на игри, когато производството на някои игрални елементи се прехвърля на трети страни. Например, напълно нерентабилно е да поддържате гласовете си действащи актьори. Студиото за улавяне на движение предполага наличието на сложно оборудване и сериозна изчислителна мощ, поради което в това се включват и специални компании. Понякога, по принцип, разработчикът се занимава само с основно програмиране, като дава всичко останало на аутсорсинг. Това е препоръчително, тъй като спестява най-важния ресурс - време.
Сега си представете малка компания, в която работят 15 души, 10 от тях са разработчици, а останалите са ангажирани с издателска дейност. Средната заплата е 20 000 рубли. Проектът е проектиран за една година. Офис от около 50 квадратни метра се наема в покрайнините на града за 20 хиляди рубли на месец. Месечни плащания комунални услуги - 20 000 рубли, като се вземат предвид аутсорсинг на бизнес процеси и защита. Постоянната рекламна кампания, срещи и презентации струваше още 20 000 рубли всеки месец. Играта не трябва да бъде твърде трудна и толкова дълго време поради независимото развитие на цялото съдържание. Бюджетът за годината, дори и такъв не много сериозен проект ще възлиза на 4 милиона 320 000 рубли.
Основната част от разходите са служителите и можете да намерите ентусиасти, които са готови да се откажат от нормалния си живот в името на любимия си, така че за една година да получат признание и пари (т.е. заплатата ще бъде по-ниска, но ще бъде осигурен голям процент от продажбите). Но е трудно да ги намерите. Много фенове на компютърните игри са готови да се посветят на тази сфера, създавайки игра с мечта със собствените си ръце, но те могат да работят целогодишно безплатно само в свободното си време. Но ние трябва да помним, че от ентусиазма на много неща няма да работи, служителите трябва да имат познания и опит.
Такива дейности включват сериозни рискове. Гениалният проект може да получи признание и дори да направи революция в гейминг индустрията, но в същото време безразсъдно не изплаща, да не говорим за печалба. Ето защо много издатели работят по схема, която минимизира тези рискове; Най-честият пример е вземането на франчайз на филм или книга. Но доброто прехвърляне на филми или произведения на изкуството към екрана на мониторите може да се отчита на пръстите, но печалбата, по правило, от игри с лицензи е значителна - хората купуват популярно име, желаейки да разширят удоволствието от оригиналния източник. Но трябва да си купите лиценз, който предполага значителна инвестиция, и след това, на базата си, също да развие игра. Често се записва във втория параграф.
Франчайзи и доставчици
Пиратството се превръща в сериозен проблем, днес вероятно няма нито една неразширена игра, която няма да бъде свободно разпространена в интернет от пиратите. По-рано пиратите препродават хакерската игра на дисковете си и купувачът все още може да направи избор в полза на законно копие, надплащайки малко, но днес можете да получите безплатната игра без да отидете в магазина без да харчите пари. Издателите се опитват да се справят с това, като не предоставят подкрепа на играчи, които използват хакерска игра или извършват постоянни проверки по интернет и блокират пиратски копия. Най-добре в тази ситуация, издателите на онлайн игри се чувстват, защото създаването на пълноправен аналог на официалния игрален сървър на пиратите не може да го направи. Също така, собственикът на онлайн игра не само получава пари за еднократна покупка на своя продукт, но и за месечен абонамент. Конзолите и игрите за операционни системи, които не са с операционна система Windows, често не се крекират. Ако развиете игра за един играч за обикновени персонални компютри, в крайна сметка няма да можете да получите дори половината от потенциалните си приходи. Все пак, не всеки, който изтегли хакерската игра, би я купил, ако няма алтернативи.
Има обаче положителни аспекти. Днес все по-малко хора купуват игри чрез специализирани магазини, DVD форматът бавно изчезва. Игрите се купуват чрез виртуални магазини, за конзоли, те обикновено са специално проектирани и работят с максимална подкрепа от производителите. Разработването на игра за всички платформи ще стане по-скъпо събитие, но в крайна сметка ще доведе до значително повече пари. Ако проектът се счита за обещаващ, производителите на конзоли може да искат да го направят изключително за своята платформа, но руските предприемачи не получават такива предложения поради лошото качество на своите продукти. Но всичко може да се промени, ако има желание и сила.
Ако разгледаме гореспоменатия проект, за да покрием разходите за неговото развитие, ще трябва да продадем повече от 12 хиляди копия от играта (като се има предвид, че средната цена на едно лицензирано копие е 350 рубли). С продажбата на 20 хиляди копия, можете да спечелите 7 милиона рубли, или 2,680,000 рубли оперативна печалба. В този случай успешна игра ще бъде купена в продължение на много години, но лъвският дял от дохода ще бъде получен в първия момент след освобождаването.
Тази дейност се характеризира с факта, че ако през първите няколко месеца не е възможно да възстановите проекта, то е малко вероятно да се изплати поне по някое време. Играчът-лидер в продажбите в игралната индустрия успя да възстанови средствата, изразходвани за развитието си, почти три пъти през първите 24 часа след освобождаването. По принцип такъв бизнес има перспективи, но те ще се отворят само за гении или хора, които знаят как да предлагат качествени продукти.
Матиас Лауданум
в) www.openbusiness.ru - портал за бизнес планове и насоки за стартиране на малък бизнес
Бързо изчисляване на рентабилността на предприятие в тази област
Изчислете печалбата, възвръщаемостта, рентабилността на всеки бизнес в рамките на 10 секунди.
Въведете първоначалните прикачени файлове
още
За да започнете изчислението, въведете стартовия капитал, кликнете върху следващия бутон и следвайте допълнителните инструкции.
Нетна печалба (на месец):
Искате ли да направите подробно финансово изчисление за бизнес план? Използвайте безплатно приложение за Android за бизнес в Google Play или поръчайте професионален бизнес план от нашия експерт по бизнес планиране.
Върнете се в изчисленията
Периодът на изплащане за бизнеса за производство на гуми и гуми е няколко години, в зависимост от търсенето, което в началото е малко вероятно да бъде твърде високо.
За да започнете бизнес, не винаги се изисква персонал, помещения и столица с голям брой нули. В тази колекция ще намерите видове фирми с минимални инвестиции и насоки за тяхното стартиране.
Общите разходи за организиране на бизнес за производство на залепени ламинирани дървесина е от 14 милиона рубли. Според някои данни рентабилността на този тип производство достига 30%.
Какво е "стартиране", особено руски проекти, как да се привлекат инвестиции за проекта, както и някои типични грешки при проектирането и реализацията на новосъздадените компании, вж.
Инвестиционните разходи на проекта за организиране на производството на полипропиленови монофиламенти (линия) под формата на купчина и лист линия - 3,895,000 рубли. Обикновено (PP) и дисконтов (DPP) срок прибл.
Организирането на подслон за животни е социално и възнаграждаващо предприятие. Трябва обаче да разберем, че поддръжката на приюта почти никога не носи печалба на собственика му, тази посока е малко вероятна.
Откритата работилница може да има добра печалба или, напротив, да се окаже непромокаем проект. Както и при всеки друг нов тип бизнес, за да се сведат до минимум рисковете, е целесъобразно да се извърши квалификация.
За да придобие необходимия минимум за първи път, тя ще отнеме до десет хиляди рубли (суровини, инструменти, минимално оборудване, образователна литература).
Учебният бизнес може да бъде печеливш. За разлика от ситуацията преди няколко години, обаче, конкуренцията в образователния сегмент вече е доста голяма. Ето защо надеждата за успех е нова.
Кабинета на психолога е бизнес, който не ви обещава огромни печалби и ще ви отнеме много време и усилия, за да изградите клиенти. Въпреки това съществуват възможности за правене на добри пари в тази ниша.
Бизнес идеите в областта на производството са големи инвестиции, но имат големи възможности за печалба и оборот. В тази компилация сме събрали 25 производствени предприятия, както и насоки за тях.
Общите разходи за организиране на малко производство на пастели варират от 100 000 рубли (включително закупуване на суровини).
Отворете си студио за игри или студио за разработка на мобилни приложения? Едва ли беше по-лесно от сега. Но преди да започнете, трябва да обмислите много неща - най-малко 72 важни детайли. Водещи експерти от региона споделяха своите мисли и ги разделихме на тематични блокове. Днес ще говорим за първите стъпки в основата на техния бизнес.
Отворете си студио за игри или студио за разработка на мобилни приложения? Едва ли беше по-лесно от сега. Но преди да започнете, трябва да обмислите много неща - най-малко 72 важни детайли. Водещи експерти от региона споделяха своите мисли и ги разделихме на тематични блокове. Днес ще говорим за първите стъпки в основата на техния бизнес.
В следващата част прочетете съветите за отварянето на офис, наемането на служители и избора на подходящите инструменти!
Поздрави за вас, моите читатели. Четехме статията Power Page без вода, от реалния предприемач.
Ако сериозно мислите за въпроса - как да отворите уеб студио и да започнете да печелите пари, после се отпуснете.
структура:
ИТ бизнеса в Русия се радва на редица предимства и формално страната ни се интересува от нейното развитие, аз съм сигурен, че в бъдеще ще има допълнителни данъчни или финансови привилегии за собствениците на техните студия за WEB / IT развитие.
Всичко това дава допълнителна мотивация на начинаещите търговци. Стартирайте прости:
Въпросът е да организираме отдалечено служителите в държавата. Подпишете стандартен договор с тях и плащайте данъци за тях. В същото време е важно да се организира прозрачна система за отчитане на работното време и да се следи работата на техните служители.
плюсове:
Общ метод. Можете да наемете стая, да давате съобщения, да правите пробен период и да наблюдавате основните индикатори за КПИ на вашите служители. Тази опция е подходяща за големи студия, които могат да поддържат конкурентна заплата и да наемат офис.
Смислено проучване на учебните материали ще ви позволи професионално да подобрите уменията си. Регистрирайте се за безплатни съвети и статии за ключовите стъпки за развитие.
Свободен за Русия
Политика за поверителност и сигурност
Администрацията на сайта appfox.ru (наричана по-долу "Сайтът") не може да предава или разкрива информация, предоставена от потребителя (наричана по-долу "Потребителят") при регистриране и използване на функциите на сайта на трети лица, освен описаното в законодателството на страната, в която потребителят работи.
Получаване на лична информация
За комуникация на сайта потребителят е длъжен да въведе някаква лична информация. За да провери предоставените данни, сайтът си запазва правото да изисква доказателство за самоличност онлайн или офлайн.
Използване на лична информация
Сайтът използва личната информация на Потребителя, за да поддържа и подобрява качеството на предлаганите услуги. Част от личната информация може да бъде предоставена на банката или на платежната система, ако предоставянето на тази информация е предмет на прехвърляне на средства към платежната система, услугите, които потребителят желае да използва. Сайтът прави всичко възможно, за да спаси безопасността на личните данни на Потребителя. Личната информация може да бъде разкрита в случаи, описани със закон, или когато администрацията счита, че такива действия са необходими за спазване на правна процедура, съдебно разпореждане или правен процес, необходими на потребителя да работи със Сайта. В други случаи при никакви обстоятелства информацията, която Потребителят предава на Сайта, няма да бъде разкривана на трети лица.
След като потребителят е напуснал данните, той получава съобщение, потвърждаващо успешната му регистрация. Потребителят има право да спре да получава бюлетини по всяко време, като използва съответната услуга на Сайта.
Сайтът може да съдържа връзки към други сайтове. Сайтът не носи отговорност за съдържанието, качеството и сигурността на тези сайтове. Тази декларация за поверителност се отнася само за информация, публикувана директно на сайта.
Сайтът осигурява сигурността на потребителския акаунт от неоторизиран достъп.
материал подготвен от rb.ru, базирано на лекциите на Сергей Голукин, преподавател по дисциплината "Управление на екип" във Висшето училище по бизнес информатика във Висшето училище по икономика по образователната програма " Управление на проектни игри ".
Всички тези видове не са статични и повечето компании се развиват от един тип в друг.
Успешните компании, като правило, в крайна сметка идват на смесен тип. И индийските компании могат да останат индии за много дълго време.
1. Фирми за развитие
Най-често срещаният тип. Създаден, по правило, от ентусиасти, за да направи мечтана игра. Ентусиазмът и бюджетът не винаги съвпадат и ако разработчиците не намерят инвеститори, те престават да съществуват. Ако първият проект в някаква форма е публикуван, тогава разработчикът има основен начин - да разшири, да направи проектите по-големи или да се премести в смесен тип, да търси други студия.
Съществува и друг начин, когато първият проект излезе, парите се получават, но те не са достатъчни за голяма стъпка, след това започва стагниращ режим, когато компанията започва да работи или като аутсорсьор, или превключва на редовна работа като издател.
За компаниите за развитие такъв път е по-скоро декадентен, защото на практика няма случаи, при които по такъв начин разработчиците отново са се превърнали в голяма успешна компания.
2. Издатели
Тип, който в чиста форма по правило не живее много дълго. Това са компании, създадени от професионалисти в областта на хазартната индустрия, в противен случай издателят едва ли ще успее.
За разлика от разработчиците, създадени от нулата, това са компании, които първоначално са по-формализирани, първоначално с бюджет и екип от професионалисти.
На първо място, те търсят разработчици на пазара. Повечето издатели са доста успешни. Ако търсите работа в игралната индустрия, най-добре е да започнете с компанията на издателя, защото това е най-добрият начин да се научите, да помпате и да продължите нататък.
3. Смесен тип
В повечето случаи и двата подхода отиват в смесена компания. Те са или успешни разработчици, които са решили да работят без издател, или компания, създадена като издателска компания, но в процес на работа за спестяване на пари, тя е придобила вътрешни студия за развитие.
Повечето от големите известни компании (EA, Blizzard, Ubisoft) са смесени компании. От руските големи компании това е Nival, който в началото на 2000-те години е създаден като предприемач, а след това става смесена фирма.
4. Indie
Индийските разработчици са самостоятелни. Те се различават от предишните видове главно чрез спонтанния им подход. Фирмите са създадени за проекта без никакви широкообхватни планове.
Повечето независими отбори имат доста лошо разбиране за пазара, но често създават този пазар от нищо.
От какви експерти ще се нуждаят
Всички специалисти могат да бъдат разделени на 2 категории:
1. Производител
Ако фирмата е малка, производителят вероятно ще бъде или собственикът, или основателят, или директорът. Ако фирмата използва гъвкавите методологии на Agile, тогава най-вероятно производителят ще бъде както собственик на продукта, така и основен мениджър на проекта.
Производителят знае всичко за екипа и проекта. Основната разлика между производител и ръководител на проекта е, че той вижда екипа като народ и премиерът ги вижда като специалисти.
В големи европейски компании днес производителят е човек, който работи с екип от гледна точка на психологията, а премиерът е човек, който работи с функции и задачи в екип.
В малките отбори производителят добре съчетава функциите на HR по въпроса за намирането и наемането на нови хора и bizdeva, за да представят своя продукт на търговски изложения и да работят с партньори.
2. Ръководител на проекта
В малките отбори обикновено има само едно лице: производител или премиер.
Важен момент: ако екипът има само производител и Agile се използва, в никакъв случай производителят производител не може да съчетае функциите на собственика на продукта и главния мускул, тази функция ще трябва да бъде прехвърлена на друго лице.
Ако екипът е само премиер, той ще функционира като майстор на скраб, а собственикът на продукта и визионерът най-вероятно ще бъде дизайнер на игри.
Основните отговорности на премиера по проектите са задаването и наблюдението на задачите и контрола на крайните срокове за изпълнение на проекта. Премиерът е наясно и с всички възможни проблеми, както съществуващи, така и потенциални.
3. Разработчик
Най-простата, но най-необходимата функция - разработчикът. Основната точка, която трябва да знаете за разработчиците - те са много различни. Не само по отношение на езика, но и по отношение на природата, подхода към работата.
Ключовият момент в изграждането на екип е да избираме всички за психологическа съвместимост.
Ако хората в мениджмънта и дизайна на игри обикновено са доста гъвкави, тогава сред разработчиците има хора, които нямат най-простия характер. Ето защо е важно да намерите разработчици, които ще бъдат на вълна с останалата част от екипа.
4. Дизайнер на игри
За малък екип дизайнерът на игри е незаменим човек, който ще бъде вторият по отношение на степента на влияние върху проекта след производителя или премиера. Дизайнерът на игри знае всичко за играта. Повечето дизайнери на игри играят много и знаят много за игрите.
Важно е да запомните, че това не е просто човек с фантазия, той би трябвало да може да напише добра ТК за художници и разработчици. Често срещан проблем е, когато даден дизайнер на игри взима човек, който не може да направи нищо.
Дизайнерът на игри е най-добрата позиция в големите компании, за да започне да се развива. Това е единствената позиция, с изключение на тестери, където можете да получите почти без никакви умения.
И вероятно това е най-добрата позиция за растеж.
5. Арт директор / дизайнер водещ
По проекта, те са толкова необходими, колкото и програмистите. Добре е, ако вашият художник може не само да се самоиздърпа, но също така знае как да работи с външни изпълнители, пише TK.
Проблемите на липсата на графично съдържание обикновено се решават с помощта на аутсорсинг, а ако творецът ви не знае как да работи с други изпълнители, ще загубите много време.
Художниците често имат проблеми с отчитането (тракерите и работния процес). От самото начало е важно да се работи правилно с тях.
6. Маркер
Много хора подценяват стойността на маркера за успеха на проекта и работят с подхода: "Първо ще направим играта и след това ще я промотираме". Не е правилно, трябва да популяризирате играта възможно най-скоро, от момента, в който концепцията бъде одобрена.
Маркерите са различни и с различен набор от функции. Това е човек, който изгражда трафик и търси аналитични данни във фунията ви.
Силният търговец ще ви даде много полезни съвети на ранен етап.
Ако работите с издател, търговецът ще бъде от страната на издателя.
Значението на търговеца е много обвързано с пазарните условия. Колкото по-голям е пазарът, толкова по-конкурентен е, толкова по-важен е работата на маркетолога за финансовото изпълнение на проекта. Ако се опитвате да се промъкнете в някакъв новаторски пазар, където, както си мислите, все още нямате конкуренти, може би първата стъпка е да се направи без търговец.
Ако екипът е малък и няма достатъчно пари за пълен набор от специалисти, маркетингът е много добре комбиниран с PR мениджъра и често с мениджъра на общността.
7. Специалист по общността / специалист по техническа поддръжка
Специалисти, които често се подценяват. Всъщност, ако играта ви се движи през Steam, KM е може би втората личност след дизайнера на играта, от когото зависи успехът. CM ще работи с общността и вашата задача е да започнете да изграждате общност преди играта да е готова.
КМ на сравнително ниска цена може да даде огромно увеличение на аудиторията поради работата в социалните мрежи. Всички големи компании отделят много пари за работа с общността, защото тези разходи са много по-ефективни от разходите за привличане на нови хора.
Създавате общност в една игра, развиваш лоялността си към студиото си и получаваш аудитория за втората си игра. В допълнение, общността има най-верните ви потребители, които винаги участват в тестването.
Единственият път, когато нямате нужда от CM, е когато правите еднократна игра.
Ако работите с издател, най-вероятно ще има цял отдел от своя страна, който ще работи с общността и ще развие играта ви.
Обръщаме се към специалистите по избор, които далеч не са във всеки проект. Те са желателни, но по принцип можете да правите без тях.
8. Звуков специалист
За малките отбори такъв човек е ненужен и твърде голям. Малките фирми се съветват да използват изчистена музика за търговска употреба. Ежедневните игри се изваждат от магазина поради използването на музика.
Ако купувате музика и звуци, наблюдавайте много внимателно какъв вид лиценз купувате и дали има право за търговска употреба. Такъв лиценз ще струва повече.
Ако използвате звуци и музика, написани специално за вашия проект, а при аутсорсинг, обръщайте внимание на това, как се оформя прехвърлянето на права. Случва се, че един аутсорсьор продаде музика на няколко игри наведнъж, и докато фирмите се съдят един друг, техните игри в магазините не се продават.
9. Аналитик
Има компании, които вярват, че анализаторите са хора от маркетинговия отдел, които анализират данните за вашата игра. Има хора, които вярват, че по-скоро хората от отдела за тестване наблюдават какво се случва на пазара.
За малките фирми това е много опционален специалист. Но това става незаменима, ако се опитате да направите нещо иновативно и да влезете на нов пазар. Защото преди да направите това, трябва да проведете проучване на това, което се случва на този пазар, какви са вашите конкуренти, потенциални проблеми и т.н.
Аналист - чудесна опция за комбиниране с маркетолог или тестер - в зависимост от района, където имате нужда от анализатор по проекта.
Освен това, ако имате човек в проекта, който няма задачи днес и утре, той не може просто да се отпусне и да се забави, но да играе игри на вашите конкуренти и да напише доклад за тях. Често това е много полезно и почти всички компании използват този подход.
10. Технически директор
Като правило това е много напреднал разработчик, но в същото време техническият директор не трябва да бъде водещ. Достатъчно е той да определи технологиите и пакета за развитие на проекта и няма нужда да се ангажира с прякото ръководство на други програмисти.
Ако вече имате 3 програмисти в проекта, изберете един от тях като технически директор, така че той да определя стандарти за другите, защото в противен случай всеки ще работи, както иска.
11. ВК / КУ
Специалисти, които често са забравени преди стадия, когато трябва да покажете играта на хората и се оказва, че има много грешки в нея. В малките отбори тестовете обикновено се извършват от всички, но в по-голяма степен от производителя и дизайнера на игри в свободното си време. Ако имате възможност да привлечете играчи от общността, това ще ви спести много време и пари.
QC е друга възможност, от която да започнете кариера без опит. Тестовият тестер може да достигне водеща роля в кариерата си.
Често се използват външни QA или QC, има доста студия, които се специализират в това. Ако нямате възможност да държите лице в държавата, можете да използвате услугите на тези студиа. Цената им не е много голяма и ако уловите и отстраните всички бъгове преди освобождаването, със сигурност ще спестите много повече.
QA е превантивен процес, чиято задача е да гарантира качеството на продукта в бъдеще. ОЦ е ориентирано към процеса. Обхваща всички етапи на развитие, включително експлоатация и освобождаване.
QA = Контрол на качеството = Контрол на качеството.
QC - процесът на намиране на грешки в софтуера за елиминирането им. Задачата на QC е да поддържа качеството на продукта в текущото време.
QC е част от ОК.
12. Bizdev
Това са главно хора, които се занимават със стратегия и работят с партньори. В малките компании е рядкост. Това се случва, когато компанията има собственик, който дава пари, има идея, но не иска да се развива. В този случай може да се нарече bizdev.
13. PR
Често се комбинира с CM. В много компании PR мениджърите се изпращат в маркетинговия отдел.
В световните компании това са хора, които работят над изображението на проекта и екип. Това е работа с медиите, уеб сайтове, блогъри, изложби, конференции и т.н.
PR като маркетинг: няма нужда да чакате старта, за да започнете в тази посока. Трябва да популяризирате проекта възможно най-рано, защото маховикът не се люлее в един ден. Веднага след появата на първото изкуство и концепция можете да започнете работата на PR човек.
14. HR
Специалисти, които търсят нови хора в екипа ви, както и да водят записи и документация за съществуващите хора. В допълнение, ВП трябва да се ангажира с мотивацията и адаптацията на служителите.
Често срещана грешка: екипът търси нов човек, например разработчик. Вашият втори разработчик ще го интервюира и ще каже, че всичко е добре с умения. И никой не го е проверил за психологическа съвместимост с екипа и може да се случи, че харчите пари и време на нов човек, който не се вписва в отбора.
Ако в екипа ви има 10 души, тогава вече се нуждаете от HR. Поне външно, че е водил договора и цялата документация.
Но ако отделите голямо внимание на атмосферата в екипа, имате нужда от свой собствен HR.
И сега - оптималният състав на екипа.
Нека да поговорим за оптималния състав на малък екип, събран за изпълнението на малък проект.
Всеки отбор започва с гръбнака - без него не можете да направите проект. Като правило, това са 4 души. Мениджър: продуцент, PM или bizdev, разработчик, дизайнер на игри и художник или дизайнер.
Има редки изключения, когато дизайнерът на играта също изпълнява функцията на мениджър. Допълнителни хора трябва да бъдат наети въз основа на вашия план на проекта. Ако според вашия план се окаже, че изтеглянето на програмиста е за шест месеца, а художникът е за една година, тогава трябва да наемете втори изпълнител.
За малка игра трябва да поставите развитието на 4 месеца с буфер от 2 месеца. Ако видите, че вашият проект е извън обхвата на тази сложност, можете да го върнете в тази рамка, като увеличите броя на хората.
Не всички експерти са необходими на всички етапи на проекта, така че трябва да решите предварително какво ще направите с тези хора. Ако не можете да прехвърлите служител на друг проект, помислете какви задачи той ще реши, когато изпълнява основните си задачи. Можете или първоначално да наемете лице за конкретни задачи и след като сте завършили, да се разделите с тях. И можете да го използвате за някои други задачи.
Важното е, че веднага щом има повече от двама специалисти, трябва веднага да изберете олово от тях, в противен случай ще загубите много ефективност.
Когато има само два от тях, това не е необходимо, те ще работят перфектно в чифт.
Много е важно да наблюдавате равновесието между специалистите, така че да не се случи, че целият тим чака един човек или обратното - някой просто няма задачи.
Как се мащабира екипът
Може да има ситуация, в която екипът ви не може да се справи. Например, изискванията се промениха и издателят помоли да добави нови функции. В този момент е необходимо да се увеличи броят на хората в екипа.
Почти невъзможно е бързо да се намери човек, което ще отнеме известно време. Дори ако имате късмет и веднага го намерите, ще ви отнеме време да се адаптирате. Следователно, трябва да започнете търсенето предварително, след 2-3 месеца.
Ако проектът е мащабен, всичко е добро и просто искате да направите повече съдържание, то е по-добре да вземете младите хора. Това ще позволи да спестите пари и да помпате хората в екипа. Ако се разширявате поради факта, че термините се изгарят, тогава трябва да вземете само опитни хора, защото младите ще са по-дълго в знанието.
Не забравяйте, че нов човек трябва удобно да влезе в вече създадения ви екип.
Какво да изберем: Вътрешен срещу разпределен екип
Има 2 вида команди. Вътре в къщата седят заедно в една и съща стая и разпределен екип, когато хората работят по същия проект от различни градове. И двата подхода работят успешно и не е нужно да приемате, че например разпределеният отбор е лош. Но всеки от тях има своите плюсове и минуси, които трябва да бъдат взети предвид в работата.
1. Вътре в къщата
Очевидният плюс е скоростта на комуникация. Можете да отидете на друг човек и да обсъдите нещо с него.
От този плюс възниква двусмислена точка: в екипа се появява много неформална комуникация. От една страна, добре е, когато хората в екипа са приятели и комуникират, но от друга страна, ако един отбор има някакви проблеми, тогава един човек може да зарази целия екип с паника само за половин час.
По-добър контрол над екипа и процесите.
2. Разпределен екип
Обикновено хората, които работят от разстояние, имат потребителски интерфейс, в който работната цена не се увеличава много.
Освен това хората, които работят на дистанционно, по-точно в прогнози и прогнози. Първото изискване за отдалечен специалист - способността да оценява тяхната работа. Те не получават фиксирана лихва, а броя на прекараните часове.
Заключение: психологическите изисквания са по-важни за вътрешния екип, а спазването на процесите е по-важно за екипа на Distributed.
Как да работите с аутсорсинг
Повечето отбори използват аутсорсинг под всякаква форма. Може да се използва в изкуството, при тестването, понякога можете да получите част от кода с помощта на аутсорсинг.
Основните рискове при работа с външни изпълнители:
Присъединете се към общността ITмент VKontakte и Facebook